,

Murdude memoriin ja liitmismäng PDF-fail printimiseks

12,00 €

+ Free Shipping

Ostetud: 0

Murdude komplekt erinevate murdudega seotud kaardimängude mängimiseks. Vähemalt 5 erinevat kasutusvõimalust!

Kui klassis on mitmeid mänge, siis on soovituslik märkida (enne lamineerimist) sama mängu kaartide taha numbrid või joonistused, et vastavate tasemete/mängude kaarte üksteisest eristada. Et kaardid peaksid kauem vastu, siis on soovituslik need lamineerida. Idee: Et õpilastes arendada koostööoskust ning õpetada austust valminud mängu vastu, siis lase õpilastel ise kaardid välja lõigata ning neid lamineerida.

5-7. klassi õpilastele, aga miks mitte ka vanematele õpilastele. Mängida saavad koos 1 või enam mängijat. Kõige optimaalsem on mängida pinginaabriga.

Paku kaarte õpilastele kas tunni sisustamiseks, asendusstunniks või pinginaabritele, kui kirjalik töö on valmis.

PDF FAIL SISALDAB:
*45 värvilist murdude kaarti
* Mängureeglid

  • Memoriin. Klassikaline.

Leia võrdsed paarid. Mängu võib panna alguses 2 komplekti kaarte nii, et kõiki kaarte oleks topelt. Kaardid asetatakse mängulauale segatuna pilt all pool.

Mängija pöörab kaks kaarti pildiga üles poole nii, et kõik mängijad näeksid pööratud kaarte. Kui kaardid on samasugused, saab mängija paari endale ning korjab need mängulaualt ära. Mängija saab uue käigu ning pöörab uuesti kaks kaarti. Kui kaardid ei sobi, pööratakse need tagasi pildiga alla poole. Järgneb järgmise mängija käik. Mäng jätkub, kuni kõik paarid on leitud. See mängija, kellel on kõige enam kaardipaare, võidab.

  • Memoriin. Tase 2.

Reeglid samad, kuid mängulaual on võrdsed kaardid, mitte samasugused kaardid. Paari moodustavad näiteks 5/10 ja 1/2; 1/3 ja 2/6.

  • Memoriin. Tase 3.

Mängulaual on kõik kaardid ning paari moodustavad vaid võrdsed kaardid, kuid mängulaual eksisteerib ka kaarte, millel pole paarilist (näiteks 1).

  • Liitmise mäng.

Kõik kaardid on näoga üles poole ja mängijad peavad vaheldumisi hakkama korjama kaarte nii, et need liites annaksid terviku. Mida rohkem kaarte ühe käiguga korjad, seda rohkem punkte saad. Hiljem loetakse kaardid kokku. Mängija, kellel on enim kaarte, võidab. 

 

  • “Arva murd” mäng.

Õpilased jagatakse kaheks võistkonnaks või paarideks. Mängu põhimõte sarnaneb Aliasega.

Esimese võistkonna mängija võtab kaardipakist pealmise kaardi ja vaatab seda nii, et teised kaarti ei näeks. Seejärel kirjeldab ta kaardil olevat murdu, ütlemata välja murrus esinevaid arve. Arvsõnadest tohib kasutada ainult sõna „kolm“. Keelatud on öelda näiteks „üks“, „kaks“, „neli“ jne. Samuti ei või kasutada järgarve “esimene”, “teine” jne.

Näiteks võib õpilane selgitada:

„See murd on veerandist väiksem.“ või „Selle murru saan siis, kui võtan veerandi ja jagan selle veel pooleks.“

Mõlemad võistkonnad võivad omavahel arutada, millise murruga on tegemist. Esimesena saavad vastata selgitaja enda võistkonna liikmed. Vastamisel võib arve kasutada, näiteks: „Kas see on üks kaheksandik?“

Kui võistkond vastab õigesti, saab ta ühe punkti. Vale vastuse korral läheb pakkumisõigus vastasvõistkonnale. Kui ka vastasvõistkonna vastus on vale, saab esimesena vastanud võistkond uuesti pakkuda. Pakkumisõigus liigub võistkondade vahel seni, kuni üks neist nimetab õige murru ja teenib punkti.

Nõuanne! Õpetaja peaks esmalt ette tegema mõned näited ja tutvustama mõisteid nagu “veerand”; “pool”; “kolmveerand”. Tutvustada ka sõnu “viimane”; “eelviimane”; “topelt”; “kolmekordselt”.

Mängu võib esialgu panna ainult lihtsamad kaardid nagu 1/3; 1/4; 2/4; 1/2; 3/4 ning hiljem lisada keerulisemaid kaarte.

Kuidas selgitada näiteks 5/6? “Tervik on jagatud pooleks. Mõlemad pooled on jagatud kolmeks. Viimane lahutatakse/võetakse ära.”

II variant

Samuti võib mängu siduda ka kella õppimisega, et murdu peab selgitama hoopis läbi kella.

5/6 näiteks “Kella kaheteistkümnest kuni kella kümneni. Päripäeva.”

III variant

Seletaja joonistab tahvlile murru skeemi, kuid mitte sektoritena.

IV variant

Seletaja kirjutab tahvlile tehte nii, et vastuseks oleks tema käes olev murd. Keerulisema versiooni jaoks võib kokku leppida, et ei tohi kasutada järjest ühte ja sama tehtemärki. Näiteks, kui esimene seletaja kasutab plussi, siis teine peab kasutada miinust, jagamist või korrutamist.

 

  • Mängu võib kasutada ka klassiruumis plakatina või lasta õpilastel panna kõik kaardid kasvavasse järjekorda.
  • LAK-õppeks võib jagada õpilastele võrdne arv kaarte ning iga õpilane peab ette lugema enda kaardi näiteks “Üks kahendik ehk pool ehk viiskümmend protsenti”.

 

Ostes PDF-faili võib seda kasutada ja printida ühe kooli piires. Jagamine teistele koolidele pole lubatud.

Mängu autor: Mailis Saealle

Shopping Cart